FSR 3 d’AMD dans Call of Duty : MW III concurrence le DLSS de NVIDIA

By Flavien ROUX

L’arrivée du FSR 3 d’AMD dans Call of Duty: Modern Warfare III modifie sensiblement le rapport de forces entre fournisseurs. Cette intégration rapproche les utilisateurs de GPU non‑NVIDIA d’une amélioration concrète du rendu d’image sans sacrifier trop de performances.


Au lancement, les détenteurs de GeForce RTX 40 disposaient déjà du DLSS 3 avec génération de trames, tandis que le titre proposait FSR 2.1 et XeSS 1.2. Ces précisions conduisent naturellement aux points essentiels à garder en tête.


A retenir :


  • Compatibilité étendue aux GPU anciens non‑Radeon
  • Option Frame Generation limitée aux GPU récents
  • Choix visuels multiples pour performance versus qualité
  • Impact perçu variable selon la configuration matérielle

FSR 3 dans MW III et le paysage des technologies graphiques


La présence de FSR 3 dans Call of Duty prolonge la course aux algorithmes d’upscaling entre AMD et NVIDIA, déjà visible au lancement du jeu. Selon Clubic, les paramètres FSR 3 incluent des profils « Équilibré » et « Ultra Performance » adaptés à divers objectifs.


Ce rapprochement entre solutions met en lumière la nécessité pour les joueurs de comprendre les compromis entre netteté et fréquence d’images. Ce point conduit naturellement à une analyse technique et à des recommandations pratiques pour le PC gaming.

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Choix visuels :


  • Ultra Performance pour framerate maximal en pleine action
  • Performance pour compromis fluide et détails conservés
  • Équilibré pour compromis subjectif entre qualité et fluidité
  • Qualité pour priorité nette sur le rendu final

Jeu Genre Remarque
Avatar: Frontiers of Pandora Action‑aventure Premier jeux compatibles FSR 3
Forspoken Action‑RPG Support FSR 3 confirmé
Immortals of Aveum FPS magique Amélioration ciblée pour performances
Like a Dragon Gaiden Action‑aventure Compatibilité multiplateforme
MotorCups RC Course Cas d’usage pour framerate élevé
Call of Duty: MW III & Warzone FPS compétitif Ajout récent du FSR 3

Compatibilité matérielle et portée du FSR 3


Cette sous‑rubrique explique pourquoi le choix de GPU conditionne l’activation du Frame Generation dans FSR 3. Selon AMD, la version standard de FSR 3 fonctionne sur des cartes aussi anciennes que les RX 590 et les GTX 10 Series.


  • Support FSR 3 standard pour GPU jusqu’à RX 590
  • Frame Generation requis GPU plus récents pour cohérence
  • RX 5000 et RTX 20 Series pour Frame Generation minimal
  • RTX 40 utilisable avec DLSS Frame Generation chez NVIDIA

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« J’ai constaté un gain de fluidité marqué sans sacrifier trop le rendu sur ma RX 5600 XT »

Alex D.


Comparaison technique avec DLSS et implications pour le rendu d’image


Le duel entre DLSS et FSR porte sur des approches différentes de la reconstruction d’image et de la génération de trames. Selon Clubic, DLSS utilise des modules matériels dédiés sur certaines cartes, tandis que FSR privilégie une approche compatible large.


Ce contraste influe directement sur l’optimisation de performance et sur la latence perçue par le joueur. L’enjeu suivant porte sur la manière dont ces différences se traduisent en jeu compétitif et en perception visuelle.

Performance réelle et ressenti en jeu avec FSR 3


Après l’acceptation du FSR 3, les tests pratiques ont montré des gains variés selon les configurations et les paramètres choisis. Selon des retours communautaires, le profil « Équilibré » offre souvent un bon compromis pour le PC gaming courant.


Les résultats mesurés ne se traduisent pas toujours en ressenti fluide, car la latence et la cohérence visuelle influencent la perception. Cette réalité conduit à des conseils pratiques pour régler son jeu selon ses priorités.


Paramètres recommandés :


  • Choisir Équilibré pour mix qualité et fréquence d’images
  • Ultra Performance pour écrans à haute fréquence et GPU modestes
  • Qualité pour captures et diffusion en streaming soignée
  • Natif pour compétition sans mise à l’échelle
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« Après activation du FSR 3 Balanced, j’ai gagné presque vingt images par seconde selon mon compteur »

Sophie L.


Type d’implémentation GPU minimal Effet attendu
FSR 3 standard RX 590 / GTX 10 Series Upscaling sans génération d’images
FSR 3 + Frame Generation RX 5000 / RTX 20 Series Frames synthétiques pour hausse framerate
DLSS 3 avec Frame Gen RTX 40 Series Modules dédiés pour reconstruction et génération
XeSS Multivendor selon implémentation Alternative adaptative selon éditeur

Tests terrain et retours d’expérience utilisateur


Cette section rassemble exemples et retours qui illustrent les gains et limites du FSR 3 en conditions réelles. Selon des essais communautaires et vidéos, la variation de FPS dépend fortement du CPU, du GPU et des réglages graphiques simultanés.


  • Configurations CPU‑bound réduisant le gain FPS observé
  • GPU plus anciens bénéficiant surtout du mode standard
  • Frames synthétiques utiles pour fluidité perçue en solo
  • Compétition exigeant parfois le mode Natif malgré FPS supérieurs

« En match compétitif j’ai préféré couper la génération de trames pour réduire l’input lag »

Marc N.

Conséquences pour les joueurs, développeurs et l’écosystème


La diffusion du FSR 3 dans un titre majeur modifie les décisions d’optimisation pour les studios et pour les joueurs. Selon Activision, l’ajout a été motivé par la volonté d’offrir des options à un public matériel diversifié.


Pour les développeurs, l’enjeu est d’assurer une intégration stable sans compromettre l’équilibre visuel compétitif du jeu. Ce constat prépare l’analyse des implications à long terme pour le marché des GPU.


Considérations matériel :


  • Évaluer la combinaison CPU/GPU avant d’activer la génération de trames
  • Prioriser fréquence ou netteté selon usage personnel
  • Tester plusieurs profils en conditions réelles de jeu
  • Suivre les mises à jour des pilotes et du jeu

« L’arrivée du FSR 3 a changé mon approche d’achat de GPU pour le jeu multijoueur »

Lucas P.

Source : Rémi Bouvet, « Paramètres FSR 3 dans Call of Duty : Modern Warfare III », Clubic.

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